如何使用requestAnimationFrame控制帧率(fps)
fps一词通常与视频和游戏相关,在这些领域需要使用动画。fps是每秒帧数的缩写,表示屏幕每秒重新渲染的次数。
例如,视频是由连续的图像序列组成的。这意味着它以非常短的间隔显示图像,以至于用户无法察觉到它是逐帧显示的。如果降低视频的fps,它看起来可能更像动画而不是视频。因此,更高的fps通常能带来更好的效果。基本上,fps告诉我们屏幕每秒应该更新多少次。
有时,我们需要使用JavaScript来控制fps。我们可以使用不同的方法,我们将在本教程中学习这些方法。
使用setTimeout()函数
setTimeout()函数以回调函数作为第一个参数,时间间隔作为第二个参数。在这里,我们可以每隔一段时间重新渲染屏幕来控制fps。
语法
用户可以按照以下语法使用setTimeout()函数来控制fps。
setTimeout(() => { requestAnimationFrame(animate); }, interval);
我们在上面的语法中使用requestAnimationFrame()方法调用了animate()函数。
步骤
步骤1 − 定义totalFrames变量并初始化为零。它将记录总帧数。
步骤2 − 同样,定义fps变量并存储fps的值。
步骤3 − 定义intervalOffps变量并将间隔存储到其中。它存储1000/fps,其中1000是毫秒,我们通过将其除以fps来获得时间间隔。
步骤4 − 将当前时间存储在startTime变量中。
步骤5 − 调用animate()函数。
步骤5.1 − 使用setTimeout()函数在每个intervalOffps之后调用requestAnimationFrame()函数。
步骤5.2 − 在setTimeout()函数的回调函数中,用户可以编写代码来重新渲染屏幕或在Canvas上绘制形状。
步骤5.3 − 使用Date()对象获取当前时间。从当前时间减去起始时间以获得经过的时间。
步骤5.4 − 使用数学函数,获取总fps和总时间。
示例1
在下面的示例中,我们使用setTimeout()函数来控制fps。我们使用'3'作为fps的值。因此,我们的fps间隔等于1000/3。所以,我们将每隔1000/3毫秒调用一次requestAnimationFrame()方法。
<html> <body> <h3> Using the <i> setTimeOut() method </i> to control the fps with requestAnimationFrame </h3> <div id="output"> </div> <script> let output = document.getElementById("output"); // Initial frame count set to zero var totalFrames = 0; var current, consumedTime; // Set the fps at which the animation will run (say 10 fps) var fps = 3; var intervalOffps = 1000 / fps; var AfterTime = Date.now(); var starting = AfterTime; animate(); function animate() { setTimeout(() => { // call the animate function recursively requestAnimationFrame(animate); // get current time current = Date.now(); // get elapsed time since the last frame var elapsed = current - starting; //Divide elapsed time with frame count to get fps var currentFps = Math.round((1000 / (elapsed / ++totalFrames)) * 100) / 100; output.innerHTML = "Total elapsed time is equal to = " + Math.round((elapsed / 1000) * 100) / 100 + "<br>" + " secs @ "; output.innerHTML += currentFps + " fps."; }, intervalOffps); } </script> </body> </html>
使用Date()对象
我们可以使用Date()对象获取当前时间和上一帧时间之间的差值。如果时间差超过帧间隔,我们将重新渲染屏幕。否则,我们将等待完成单帧。
语法
用户可以按照以下语法使用时间间隔来控制fps。
consumedTime = current - AfterTime; if (consumedTime > intervalOffps) { // rerender screen }
在上面的语法中,消耗的时间是当前时间和上一帧完成时间之间的差值。
示例2
在下面的示例中,我们获取当前帧和上一帧之间的时间差。如果时间差大于时间间隔,我们将重新渲染屏幕。
<html> <body> <h3> Using the <i> Date() object </i> to control the fps with requestAnimationFrame. </h3> <div id = "output"> </div> <script> let output = document.getElementById("output"); // Initial framecount set to zero var totalFrames = 0; var current, consumedTime; // Set the fps at which the animation will run (say 10 fps) var fps = 50; var intervalOffps = 1000 / fps; var AfterTime = Date.now(); var starting = AfterTime; animate(); function animate() { // use date() object and requestAnimationFrame() to control fps requestAnimationFrame(animate); current = Date.now(); consumedTime = current - AfterTime; // if the consumed time is greater than the interval of fps if (consumedTime > intervalOffps) { // draw on canvas here AfterTime = current - (consumedTime % intervalOffps); var elapsed = current - starting; //Divide elapsed time with frame count to get fps var currentFps = Math.round((1000 / (elapsed / ++totalFrames)) * 100) / 100; output.innerHTML = "Total elapsed time is equal to = " + Math.round((elapsed / 1000) * 100) / 100 + "<br>" + " secs @ "; output.innerHTML += currentFps + " fps."; } } </script> </body> </html>
示例3
在下面的示例中,用户可以使用输入范围设置fps。之后,当用户点击按钮时,它将执行startAnimation()函数,该函数设置fps间隔并调用animate()函数。animate()函数调用drawShape()函数在画布上绘制形状并控制fps。
在这里,我们使用了一些方法在画布上绘制形状。用户可以使用输入范围更改fps,尝试动画形状并观察动画中的差异。
<html> <body> <h3>Using the <i> Date() object </i> to control the fps with requestAnimationFrame. </h3> <!-- creating an input range for fps --> <input type = "range" min = "1" max = "100" value = "10" id = "fps" /> <button onclick = "startAnimation()"> Animate </button> <br><br> <!-- canvas to draw shape --> <canvas id = "canvas" width = "250" height = "250"> </canvas> <script> let canvas = document.getElementById("canvas"); let context = canvas.getContext("2d"); let animation; let intervalOffps, current, after, elapsed; let angle = 0; // drawing a sha[e] function drawShape() { context.save(); context.translate(100, 100); // change angle context.rotate(Math.PI / 180 * (angle += 11)); context.moveTo(0, 0); // draw line context.lineTo(250, 250); context.stroke(); context.restore(); // stop animation if (angle >= 720) { cancelAnimationFrame(animation); } } function animate() { // start animation and store its id animation = requestAnimationFrame(animate); current = Date.now(); elapsed = current - after; // check if elapsed time is greater than interval, if yes, draw shape again if (elapsed > intervalOffps) { after = current - (elapsed % intervalOffps); drawShape(); } } function startAnimation() { // get fps value from input let fpsInput = document.getElementById("fps"); let fps = fpsInput.value; // calculate interval intervalOffps = 1000 / fps; after = Date.now(); requestAnimationFrame(animate); } </script> </body> </html>