暴力与媒体
新闻媒体深刻影响着青少年的态度、信仰和行为。数字大众新闻媒体的一个普遍方面对家庭的福祉尤其具有负面影响。过去五十年的研究表明,正如身处虐待环境中会增加虐待行为的可能性一样,接触电视、电影以及最近的电子游戏中出现的暴力也会产生同样的影响。相应地,近年来年轻人使用手机、短信、电子邮件和聊天会话的增加,为暴力行为可能发生以及年轻人可能成为受害者的社会化开辟了新的领域;这些领域打破了过去家庭、邻里和社会可能在一定程度上保护我们年轻人的界限。
解释暴力与媒体
越来越多的新闻媒体暴力行为已被记录在案。当我们打开电视时,人们会接触到暴力内容。当你去看电影时,人们期望看到暴力。世界是扭曲的。如果有人花足够的时间沉浸在一个虚构的世界中,它对她来说就像真实的世界一样。根据国家统计局的数据,美国人平均每天花费大约五个小时在屏幕前,几乎所有时间都花在传统电视机前。
大约63%的黄金时段电视节目至少包含一个暴力行为。大多数电子游戏,包括针对儿童的游戏,都包含暴力内容。数字新闻媒体的兴起增加了人们接触暴力描绘的机会,并使它们比以往任何时候都更容易获得。自从互联网兴起以来,数字新闻媒体变得更加普遍和有影响力,尤其是在游戏中,增强现实世界、视觉摄影和社交新闻媒体中,所有这些都促进了互动和社区建设。
对于新闻媒体来说,暴力行为如何表现?
有些电影确实将暴力行为描绘成坏事,但许多暴力电影却省略了反暴力主题。在许多电视节目和电影中,围绕侵略性甚至执行暴力行为的演员的外表进行的讨论,可能会使暴力行为看起来有吸引力。
数字暴力
71%的8至18岁儿童和青少年在自己的房间里安装了电视机。此外,50%的这个年龄段的人每天通过互联网和移动平台观看电视节目或剧集。8至12岁的人平均每天看电视1小时1分钟。相比之下,13至18岁的人平均每天看电视1小时1分钟,在其他设备上观看电视节目的时间分别约为1小时38分钟。
术语“电子游戏”
97%的美国十几岁男孩和83%的十几岁女孩经常玩电子游戏。75%的青少年玩电子游戏的时间超过11小时,80%的青少年每周至少花3小时玩游戏。电子竞技,或竞技性电子游戏,在年轻人中拥有大量的追随者;在14至21岁之间,几乎同样多的人称自己是电子竞技爱好者,就像他们追随职业橄榄球队一样。玩包含暴力内容的游戏与随后攻击性增加、对暴力脱敏以及缺乏同理心之间存在很强的相关性,所有这些都是困扰现代社会的难题。玩暴力电子游戏可能会通过扮演游戏中的反派或士兵角色来享受“虚拟施暴者”的角色。这类游戏鼓励和赞扬暴力游戏。研究表明,由于游戏的参与性,年轻人可能会更容易受到这些暴力游戏的影响,这与其他形式的暴力接触(例如看电视)的被动性相反。
肢体攻击
大多数关于暴力新闻媒体的研究都考察了它们与肢体攻击(态度或行为)的关联。一些年轻人比其他人更沉迷于暴力娱乐,这可能会产生一种螺旋效应,即他们比同龄人消费更多暴力新闻媒体,从而造成更大更严重的后果。
调节因素和交互作用:多种因素
新闻媒体对暴力行为的描绘也可能影响我们的感受和价值观。一些研究表明,如果青少年经常接触新闻媒体中暴力的描绘,他们可能会变得缺乏同理心;然而,其他研究表明事实并非如此。研究表明,当犯罪受害者以一种使他们失去个性化的方式被描绘时,观众不太可能对他们产生同情。研究表明,许多变量(称为调节因素和交互作用)决定了暴力新闻媒体是否以及在多大程度上会影响观众。此外,接触许多风险因素的儿童最容易表现出攻击行为。接触新闻媒体中的暴力是一种潜在的威胁。
因果关系与相关性
当两个变量之间存在既定的联系时,就会存在相关性,例如,经常观看暴力新闻媒体的儿童更有可能做出暴力行为这一事实。相关性和因果关系之间的区别在于我们能够确定一个事件是另一个事件原因的确定性。我们无法证明观看暴力新闻媒体的年轻人更有可能做出暴力行为,但我们可以说两者之间存在相关性。
对年轻男性的特定风险
如果年轻男性与新闻媒体中的暴力角色强烈认同,他们可能特别容易受到新闻媒体暴力的长期影响。新闻媒体专家强调,接触暴力新闻媒体可能会放大家族暴力史的影响,而后者本身就可以预测暴力行为。
结论
新闻媒体中暴力的普遍存在令人担忧,观看或玩弄暴力内容的儿童更有可能在成年后表现出暴力行为,特别是如果他们已经具有攻击性或存在其他风险因素(例如来自暴力家庭)的情况下。虽然纵向研究确实让我们可以使用“因果”关联这个词,但将暴力新闻媒体视为暴力行为的“风险因素”而不是“原因”更真实更有帮助。虽然并非每个在暴力环境中长大的孩子都会做出暴力行为,但对于玩暴力电子游戏的年轻人来说,情况并非如此;然而,这样做的几率会增加,尤其是在存在多个风险因素的情况下。