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WebGL - 颜色
在我们之前的所有示例中,我们通过为gl_FragColor变量分配所需的颜色值来为对象应用颜色。除此之外,我们还可以为每个顶点定义颜色 - 就像顶点坐标和索引一样。本章以一个示例演示如何使用 WebGL 为四边形应用颜色。
应用颜色
要应用颜色,您必须使用 JavaScript 数组中的 RGB 值为每个顶点定义颜色。您可以为所有顶点分配相同的值,以使对象具有唯一的颜色。定义颜色后,您必须创建一个颜色缓冲区并将这些值存储在其中,并将其与顶点着色器属性关联。
在顶点着色器中,除了存储顶点位置的坐标属性外,我们还定义了一个attribute和一个varying来处理颜色。
color属性保存每个顶点的颜色值,varying是作为片段着色器输入传递的变量。因此,我们必须将color值赋值给varying。
在片段着色器中,保存颜色值的varying被赋值给gl_FragColor,后者保存对象的最终颜色。
应用颜色的步骤
创建 WebGL 应用程序以绘制四边形并为其应用颜色需要以下步骤。
步骤 1 - 准备 Canvas 并获取 WebGL 渲染上下文
在此步骤中,我们使用getContext()获取 WebGL 渲染上下文对象。
步骤 2 - 定义几何体并将其存储在缓冲区对象中
可以使用两个三角形绘制正方形。因此,在此示例中,我们提供了两个三角形(共用一条边)的顶点和索引。由于我们希望为其应用颜色,因此还定义了一个保存颜色值的变量,并将每个(红色、蓝色、绿色和粉色)的颜色值分配给它。
var vertices = [ -0.5,0.5,0.0, -0.5,-0.5,0.0, 0.5,-0.5,0.0, 0.5,0.5,0.0 ]; var colors = [ 0,0,1, 1,0,0, 0,1,0, 1,0,1,]; indices = [3,2,1,3,1,0];
步骤 3 - 创建和编译着色器程序
在此步骤中,您需要编写顶点着色器和片段着色器程序,编译它们,并通过链接这两个程序创建一个组合程序。
顶点着色器 - 在程序的顶点着色器中,我们定义向量属性以存储 3D 坐标(位置)和每个顶点的颜色。声明一个varing变量以将颜色值从顶点着色器传递到片段着色器。最后,将存储在颜色属性中的值分配给varying。
var vertCode = 'attribute vec3 coordinates;'+ 'attribute vec3 color;'+ 'varying vec3 vColor;'+ 'void main(void) {' + ' gl_Position = vec4(coordinates, 1.0);' + 'vColor = color;'+ '}';
片段着色器 - 在片段着色器中,我们将varying分配给gl_FragColor变量。
var fragCode = 'precision mediump float;'+ 'varying vec3 vColor;'+ 'void main(void) {'+ 'gl_FragColor = vec4(vColor, 1.);'+ '}';
步骤 4 - 将着色器程序与缓冲区对象关联
在此步骤中,我们将缓冲区对象和着色器程序关联起来。
步骤 5 - 绘制所需的对象
由于我们使用索引绘制两个将构成四边形的三角形,因此我们将使用drawElements()方法。对于此方法,我们必须传递索引的数量。indices.length的值指示索引的数量。
gl.drawElements(gl.TRIANGLES, indices.length, gl.UNSIGNED_SHORT,0);
示例 - 应用颜色
以下程序演示了如何使用 WebGL 应用程序绘制四边形并为其应用颜色。
<!doctype html> <html> <body> <canvas width = "300" height = "300" id = "my_Canvas"></canvas> <script> /*============= Creating a canvas ==================*/ var canvas = document.getElementById('my_Canvas'); gl = canvas.getContext('experimental-webgl'); /*========== Defining and storing the geometry ==========*/ var vertices = [ -0.5,0.5,0.0, -0.5,-0.5,0.0, 0.5,-0.5,0.0, 0.5,0.5,0.0 ]; var colors = [0,0,1, 1,0,0, 0,1,0, 1,0,1,]; indices = [3,2,1,3,1,0]; // Create an empty buffer object and store vertex data var vertex_buffer = gl.createBuffer(); gl.bindBuffer(gl.ARRAY_BUFFER, vertex_buffer); gl.bufferData(gl.ARRAY_BUFFER, new Float32Array(vertices), gl.STATIC_DRAW); gl.bindBuffer(gl.ARRAY_BUFFER, null); // Create an empty buffer object and store Index data var Index_Buffer = gl.createBuffer(); gl.bindBuffer(gl.ELEMENT_ARRAY_BUFFER, Index_Buffer); gl.bufferData(gl.ELEMENT_ARRAY_BUFFER, new Uint16Array(indices), gl.STATIC_DRAW); gl.bindBuffer(gl.ELEMENT_ARRAY_BUFFER, null); // Create an empty buffer object and store color data var color_buffer = gl.createBuffer (); gl.bindBuffer(gl.ARRAY_BUFFER, color_buffer); gl.bufferData(gl.ARRAY_BUFFER, new Float32Array(colors), gl.STATIC_DRAW); /*======================= Shaders =======================*/ // vertex shader source code var vertCode = 'attribute vec3 coordinates;'+ 'attribute vec3 color;'+ 'varying vec3 vColor;'+ 'void main(void) {' + ' gl_Position = vec4(coordinates, 1.0);' + 'vColor = color;'+ '}'; // Create a vertex shader object var vertShader = gl.createShader(gl.VERTEX_SHADER); // Attach vertex shader source code gl.shaderSource(vertShader, vertCode); // Compile the vertex shader gl.compileShader(vertShader); // fragment shader source code var fragCode = 'precision mediump float;'+ 'varying vec3 vColor;'+ 'void main(void) {'+ 'gl_FragColor = vec4(vColor, 1.);'+ '}'; // Create fragment shader object var fragShader = gl.createShader(gl.FRAGMENT_SHADER); // Attach fragment shader source code gl.shaderSource(fragShader, fragCode); // Compile the fragmentt shader gl.compileShader(fragShader); // Create a shader program object to // store the combined shader program var shaderProgram = gl.createProgram(); // Attach a vertex shader gl.attachShader(shaderProgram, vertShader); // Attach a fragment shader gl.attachShader(shaderProgram, fragShader); // Link both the programs gl.linkProgram(shaderProgram); // Use the combined shader program object gl.useProgram(shaderProgram); /* ======== Associating shaders to buffer objects =======*/ // Bind vertex buffer object gl.bindBuffer(gl.ARRAY_BUFFER, vertex_buffer); // Bind index buffer object gl.bindBuffer(gl.ELEMENT_ARRAY_BUFFER, Index_Buffer); // Get the attribute location var coord = gl.getAttribLocation(shaderProgram, "coordinates"); // point an attribute to the currently bound VBO gl.vertexAttribPointer(coord, 3, gl.FLOAT, false, 0, 0); // Enable the attribute gl.enableVertexAttribArray(coord); // bind the color buffer gl.bindBuffer(gl.ARRAY_BUFFER, color_buffer); // get the attribute location var color = gl.getAttribLocation(shaderProgram, "color"); // point attribute to the volor buffer object gl.vertexAttribPointer(color, 3, gl.FLOAT, false,0,0) ; // enable the color attribute gl.enableVertexAttribArray(color); /*============Drawing the Quad====================*/ // Clear the canvas gl.clearColor(0.5, 0.5, 0.5, 0.9); // Enable the depth test gl.enable(gl.DEPTH_TEST); // Clear the color buffer bit gl.clear(gl.COLOR_BUFFER_BIT); // Set the view port gl.viewport(0,0,canvas.width,canvas.height); //Draw the triangle gl.drawElements(gl.TRIANGLES, indices.length, gl.UNSIGNED_SHORT,0); </script> </body> </html>
如果运行此示例,它将产生以下输出 -