WebGL - 绘制点



我们之前(在第 5 章)讨论了如何遵循分步过程来绘制图元。我们已经用五个步骤解释了这个过程。每次绘制新的形状时,您都需要重复这些步骤。本章解释如何在 WebGL 中绘制具有 3D 坐标的点。在继续之前,让我们重新回顾一下这五个步骤。

所需步骤

创建 WebGL 应用程序以绘制点需要以下步骤。

步骤 1 - 准备画布并获取 WebGL 渲染上下文

在此步骤中,我们使用 getContext() 方法获取 WebGL 渲染上下文对象。

步骤 2 - 定义几何体并将其存储在缓冲区对象中

由于我们正在绘制三个点,因此我们定义了三个具有 3D 坐标的顶点并将它们存储在缓冲区中。

var vertices = [
   -0.5,0.5,0.0,
   0.0,0.5,0.0,
   -0.25,0.25,0.0, 
];

步骤 3 - 创建并编译着色器程序

在此步骤中,您需要编写顶点着色器和片段着色器程序,编译它们,并通过链接这两个程序来创建一个组合程序。

  • 顶点着色器 - 在给定示例的顶点着色器中,我们定义了一个向量属性来存储 3D 坐标,并将其分配给 gl_position 变量。

  • gl_pointsize 是用于为点分配大小的变量。我们将点大小分配为 10。

var vertCode = 'attribute vec3 coordinates;' +

   'void main(void) {' +
      ' gl_Position = vec4(coordinates, 1.0);' +
      'gl_PointSize = 10.0;'+
   '}';
  • 片段着色器 - 在片段着色器中,我们只需将片段颜色分配给 gl_FragColor 变量

var fragCode = 'void main(void) {' +' gl_FragColor = vec4(1, 0.5, 0.0, 1);' +'}';

步骤 4 - 将着色器程序与缓冲区对象关联

在此步骤中,我们将缓冲区对象与着色器程序关联。

步骤 5 - 绘制所需的对象

我们使用 drawArrays() 方法绘制点。由于我们要绘制的点数为三个,因此 count 值为 3。

gl.drawArrays(gl.POINTS, 0, 3)

示例 – 使用 WebGL 绘制三个点

以下是绘制三个点的完整 WebGL 程序 -

<!doctype html>
<html>
   <body>
      <canvas width = "570" height = "570" id = "my_Canvas"></canvas>

      <script>
         /*================Creating a canvas=================*/
         var canvas = document.getElementById('my_Canvas');
         gl = canvas.getContext('experimental-webgl'); 

         /*==========Defining and storing the geometry=======*/

         var vertices = [
            -0.5,0.5,0.0,
            0.0,0.5,0.0,
            -0.25,0.25,0.0, 
         ];

         // Create an empty buffer object to store the vertex buffer
         var vertex_buffer = gl.createBuffer();

         //Bind appropriate array buffer to it
         gl.bindBuffer(gl.ARRAY_BUFFER, vertex_buffer);

         // Pass the vertex data to the buffer
         gl.bufferData(gl.ARRAY_BUFFER, new Float32Array(vertices), gl.STATIC_DRAW);

         // Unbind the buffer
         gl.bindBuffer(gl.ARRAY_BUFFER, null);

         /*=========================Shaders========================*/

         // vertex shader source code
         var vertCode =
            'attribute vec3 coordinates;' +

            'void main(void) {' +
               ' gl_Position = vec4(coordinates, 1.0);' +
               'gl_PointSize = 10.0;'+
            '}';

         // Create a vertex shader object
         var vertShader = gl.createShader(gl.VERTEX_SHADER);
         
         // Attach vertex shader source code
         gl.shaderSource(vertShader, vertCode);

         // Compile the vertex shader
         gl.compileShader(vertShader);

         // fragment shader source code
         var fragCode =
            'void main(void) {' +
               ' gl_FragColor = vec4(0.0, 0.0, 0.0, 0.1);' +
            '}';

         // Create fragment shader object
         var fragShader = gl.createShader(gl.FRAGMENT_SHADER);

         // Attach fragment shader source code
         gl.shaderSource(fragShader, fragCode);

         // Compile the fragmentt shader
         gl.compileShader(fragShader);
         
         // Create a shader program object to store
         // the combined shader program
         var shaderProgram = gl.createProgram();

         // Attach a vertex shader
         gl.attachShader(shaderProgram, vertShader); 

         // Attach a fragment shader
         gl.attachShader(shaderProgram, fragShader);

         // Link both programs
         gl.linkProgram(shaderProgram);

         // Use the combined shader program object
         gl.useProgram(shaderProgram);

         /*======== Associating shaders to buffer objects ========*/

         // Bind vertex buffer object
         gl.bindBuffer(gl.ARRAY_BUFFER, vertex_buffer);

         // Get the attribute location
         var coord = gl.getAttribLocation(shaderProgram, "coordinates");

         // Point an attribute to the currently bound VBO
         gl.vertexAttribPointer(coord, 3, gl.FLOAT, false, 0, 0);

         // Enable the attribute
         gl.enableVertexAttribArray(coord);

         /*============= Drawing the primitive ===============*/

         // Clear the canvas
         gl.clearColor(0.5, 0.5, 0.5, 0.9);

         // Enable the depth test
         gl.enable(gl.DEPTH_TEST);
 
         // Clear the color buffer bit
         gl.clear(gl.COLOR_BUFFER_BIT);

         // Set the view port
         gl.viewport(0,0,canvas.width,canvas.height);

         // Draw the triangle
         gl.drawArrays(gl.POINTS, 0, 3);
      </script>
   </body>
</html>

它将产生以下结果 -

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