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WebGL - 绘制点
我们之前(在第 5 章)讨论了如何遵循分步过程来绘制图元。我们已经用五个步骤解释了这个过程。每次绘制新的形状时,您都需要重复这些步骤。本章解释如何在 WebGL 中绘制具有 3D 坐标的点。在继续之前,让我们重新回顾一下这五个步骤。
所需步骤
创建 WebGL 应用程序以绘制点需要以下步骤。
步骤 1 - 准备画布并获取 WebGL 渲染上下文
在此步骤中,我们使用 getContext() 方法获取 WebGL 渲染上下文对象。
步骤 2 - 定义几何体并将其存储在缓冲区对象中
由于我们正在绘制三个点,因此我们定义了三个具有 3D 坐标的顶点并将它们存储在缓冲区中。
var vertices = [ -0.5,0.5,0.0, 0.0,0.5,0.0, -0.25,0.25,0.0, ];
步骤 3 - 创建并编译着色器程序
在此步骤中,您需要编写顶点着色器和片段着色器程序,编译它们,并通过链接这两个程序来创建一个组合程序。
顶点着色器 - 在给定示例的顶点着色器中,我们定义了一个向量属性来存储 3D 坐标,并将其分配给 gl_position 变量。
gl_pointsize 是用于为点分配大小的变量。我们将点大小分配为 10。
var vertCode = 'attribute vec3 coordinates;' + 'void main(void) {' + ' gl_Position = vec4(coordinates, 1.0);' + 'gl_PointSize = 10.0;'+ '}';
片段着色器 - 在片段着色器中,我们只需将片段颜色分配给 gl_FragColor 变量
var fragCode = 'void main(void) {' +' gl_FragColor = vec4(1, 0.5, 0.0, 1);' +'}';
步骤 4 - 将着色器程序与缓冲区对象关联
在此步骤中,我们将缓冲区对象与着色器程序关联。
步骤 5 - 绘制所需的对象
我们使用 drawArrays() 方法绘制点。由于我们要绘制的点数为三个,因此 count 值为 3。
gl.drawArrays(gl.POINTS, 0, 3)
示例 – 使用 WebGL 绘制三个点
以下是绘制三个点的完整 WebGL 程序 -
<!doctype html> <html> <body> <canvas width = "570" height = "570" id = "my_Canvas"></canvas> <script> /*================Creating a canvas=================*/ var canvas = document.getElementById('my_Canvas'); gl = canvas.getContext('experimental-webgl'); /*==========Defining and storing the geometry=======*/ var vertices = [ -0.5,0.5,0.0, 0.0,0.5,0.0, -0.25,0.25,0.0, ]; // Create an empty buffer object to store the vertex buffer var vertex_buffer = gl.createBuffer(); //Bind appropriate array buffer to it gl.bindBuffer(gl.ARRAY_BUFFER, vertex_buffer); // Pass the vertex data to the buffer gl.bufferData(gl.ARRAY_BUFFER, new Float32Array(vertices), gl.STATIC_DRAW); // Unbind the buffer gl.bindBuffer(gl.ARRAY_BUFFER, null); /*=========================Shaders========================*/ // vertex shader source code var vertCode = 'attribute vec3 coordinates;' + 'void main(void) {' + ' gl_Position = vec4(coordinates, 1.0);' + 'gl_PointSize = 10.0;'+ '}'; // Create a vertex shader object var vertShader = gl.createShader(gl.VERTEX_SHADER); // Attach vertex shader source code gl.shaderSource(vertShader, vertCode); // Compile the vertex shader gl.compileShader(vertShader); // fragment shader source code var fragCode = 'void main(void) {' + ' gl_FragColor = vec4(0.0, 0.0, 0.0, 0.1);' + '}'; // Create fragment shader object var fragShader = gl.createShader(gl.FRAGMENT_SHADER); // Attach fragment shader source code gl.shaderSource(fragShader, fragCode); // Compile the fragmentt shader gl.compileShader(fragShader); // Create a shader program object to store // the combined shader program var shaderProgram = gl.createProgram(); // Attach a vertex shader gl.attachShader(shaderProgram, vertShader); // Attach a fragment shader gl.attachShader(shaderProgram, fragShader); // Link both programs gl.linkProgram(shaderProgram); // Use the combined shader program object gl.useProgram(shaderProgram); /*======== Associating shaders to buffer objects ========*/ // Bind vertex buffer object gl.bindBuffer(gl.ARRAY_BUFFER, vertex_buffer); // Get the attribute location var coord = gl.getAttribLocation(shaderProgram, "coordinates"); // Point an attribute to the currently bound VBO gl.vertexAttribPointer(coord, 3, gl.FLOAT, false, 0, 0); // Enable the attribute gl.enableVertexAttribArray(coord); /*============= Drawing the primitive ===============*/ // Clear the canvas gl.clearColor(0.5, 0.5, 0.5, 0.9); // Enable the depth test gl.enable(gl.DEPTH_TEST); // Clear the color buffer bit gl.clear(gl.COLOR_BUFFER_BIT); // Set the view port gl.viewport(0,0,canvas.width,canvas.height); // Draw the triangle gl.drawArrays(gl.POINTS, 0, 3); </script> </body> </html>
它将产生以下结果 -
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