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WebGL - 示例应用
我们已经讨论了 WebGL 的基础知识和 WebGL 管线(渲染图形应用程序所遵循的流程)。在本章中,我们将以一个示例应用程序为例,使用 WebGL 创建一个三角形,并观察应用程序中遵循的步骤。
WebGL 应用结构
WebGL 应用程序代码是 JavaScript 和 OpenGL 着色器语言的组合。
- JavaScript 用于与 CPU 通信
- OpenGL 着色器语言用于与 GPU 通信。
示例应用
现在让我们来看一个简单的例子,学习如何使用 WebGL 绘制一个带有 2D 坐标的简单三角形。
<!doctype html> <html> <body> <canvas width = "300" height = "300" id = "my_Canvas"></canvas> <script> /* Step1: Prepare the canvas and get WebGL context */ var canvas = document.getElementById('my_Canvas'); var gl = canvas.getContext('experimental-webgl'); /* Step2: Define the geometry and store it in buffer objects */ var vertices = [-0.5, 0.5, -0.5, -0.5, 0.0, -0.5,]; // Create a new buffer object var vertex_buffer = gl.createBuffer(); // Bind an empty array buffer to it gl.bindBuffer(gl.ARRAY_BUFFER, vertex_buffer); // Pass the vertices data to the buffer gl.bufferData(gl.ARRAY_BUFFER, new Float32Array(vertices), gl.STATIC_DRAW); // Unbind the buffer gl.bindBuffer(gl.ARRAY_BUFFER, null); /* Step3: Create and compile Shader programs */ // Vertex shader source code var vertCode = 'attribute vec2 coordinates;' + 'void main(void) {' + ' gl_Position = vec4(coordinates,0.0, 1.0);' + '}'; //Create a vertex shader object var vertShader = gl.createShader(gl.VERTEX_SHADER); //Attach vertex shader source code gl.shaderSource(vertShader, vertCode); //Compile the vertex shader gl.compileShader(vertShader); //Fragment shader source code var fragCode = 'void main(void) {' + 'gl_FragColor = vec4(0.0, 0.0, 0.0, 0.1);' + '}'; // Create fragment shader object var fragShader = gl.createShader(gl.FRAGMENT_SHADER); // Attach fragment shader source code gl.shaderSource(fragShader, fragCode); // Compile the fragment shader gl.compileShader(fragShader); // Create a shader program object to store combined shader program var shaderProgram = gl.createProgram(); // Attach a vertex shader gl.attachShader(shaderProgram, vertShader); // Attach a fragment shader gl.attachShader(shaderProgram, fragShader); // Link both programs gl.linkProgram(shaderProgram); // Use the combined shader program object gl.useProgram(shaderProgram); /* Step 4: Associate the shader programs to buffer objects */ //Bind vertex buffer object gl.bindBuffer(gl.ARRAY_BUFFER, vertex_buffer); //Get the attribute location var coord = gl.getAttribLocation(shaderProgram, "coordinates"); //point an attribute to the currently bound VBO gl.vertexAttribPointer(coord, 2, gl.FLOAT, false, 0, 0); //Enable the attribute gl.enableVertexAttribArray(coord); /* Step5: Drawing the required object (triangle) */ // Clear the canvas gl.clearColor(0.5, 0.5, 0.5, 0.9); // Enable the depth test gl.enable(gl.DEPTH_TEST); // Clear the color buffer bit gl.clear(gl.COLOR_BUFFER_BIT); // Set the view port gl.viewport(0,0,canvas.width,canvas.height); // Draw the triangle gl.drawArrays(gl.TRIANGLES, 0, 3); </script> </body> </html>
它将产生以下结果:
如果您仔细观察上述程序,我们使用 WebGL 绘制简单三角形时遵循了五个顺序步骤。步骤如下:
步骤 1 - 准备画布并获取 WebGL 渲染上下文
我们获取当前的 HTML 画布对象并获取其 WebGL 渲染上下文。
步骤 2 - 定义几何体并将其存储在缓冲区对象中
我们定义几何体的属性,例如顶点、索引、颜色等,并将它们存储在 JavaScript 数组中。然后,我们创建一个或多个缓冲区对象,并将包含数据的数组传递给相应的缓冲区对象。在示例中,我们将三角形的顶点存储在 JavaScript 数组中,并将此数组传递给顶点缓冲区对象。
步骤 3 - 创建和编译着色器程序
我们编写顶点着色器和片段着色器程序,编译它们,并通过链接这两个程序创建一个组合程序。
步骤 4 - 将着色器程序与缓冲区对象关联
我们将缓冲区对象和组合的着色器程序关联起来。
步骤 5 - 绘制所需对象(三角形)
此步骤包括清除颜色、清除缓冲区位、启用深度测试、设置视口等操作。最后,您需要使用以下方法之一绘制所需的图元:drawArrays() 或 drawElements()。
本教程将进一步解释所有这些步骤。
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