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WebGL - 示例应用
我们已经讨论了 WebGL 的基础知识和 WebGL 管线(渲染图形应用程序所遵循的流程)。在本章中,我们将以一个示例应用程序为例,使用 WebGL 创建一个三角形,并观察应用程序中遵循的步骤。
WebGL 应用结构
WebGL 应用程序代码是 JavaScript 和 OpenGL 着色器语言的组合。
- JavaScript 用于与 CPU 通信
- OpenGL 着色器语言用于与 GPU 通信。
示例应用
现在让我们来看一个简单的例子,学习如何使用 WebGL 绘制一个带有 2D 坐标的简单三角形。
<!doctype html>
<html>
<body>
<canvas width = "300" height = "300" id = "my_Canvas"></canvas>
<script>
/* Step1: Prepare the canvas and get WebGL context */
var canvas = document.getElementById('my_Canvas');
var gl = canvas.getContext('experimental-webgl');
/* Step2: Define the geometry and store it in buffer objects */
var vertices = [-0.5, 0.5, -0.5, -0.5, 0.0, -0.5,];
// Create a new buffer object
var vertex_buffer = gl.createBuffer();
// Bind an empty array buffer to it
gl.bindBuffer(gl.ARRAY_BUFFER, vertex_buffer);
// Pass the vertices data to the buffer
gl.bufferData(gl.ARRAY_BUFFER, new Float32Array(vertices), gl.STATIC_DRAW);
// Unbind the buffer
gl.bindBuffer(gl.ARRAY_BUFFER, null);
/* Step3: Create and compile Shader programs */
// Vertex shader source code
var vertCode =
'attribute vec2 coordinates;' +
'void main(void) {' + ' gl_Position = vec4(coordinates,0.0, 1.0);' + '}';
//Create a vertex shader object
var vertShader = gl.createShader(gl.VERTEX_SHADER);
//Attach vertex shader source code
gl.shaderSource(vertShader, vertCode);
//Compile the vertex shader
gl.compileShader(vertShader);
//Fragment shader source code
var fragCode = 'void main(void) {' + 'gl_FragColor = vec4(0.0, 0.0, 0.0, 0.1);' + '}';
// Create fragment shader object
var fragShader = gl.createShader(gl.FRAGMENT_SHADER);
// Attach fragment shader source code
gl.shaderSource(fragShader, fragCode);
// Compile the fragment shader
gl.compileShader(fragShader);
// Create a shader program object to store combined shader program
var shaderProgram = gl.createProgram();
// Attach a vertex shader
gl.attachShader(shaderProgram, vertShader);
// Attach a fragment shader
gl.attachShader(shaderProgram, fragShader);
// Link both programs
gl.linkProgram(shaderProgram);
// Use the combined shader program object
gl.useProgram(shaderProgram);
/* Step 4: Associate the shader programs to buffer objects */
//Bind vertex buffer object
gl.bindBuffer(gl.ARRAY_BUFFER, vertex_buffer);
//Get the attribute location
var coord = gl.getAttribLocation(shaderProgram, "coordinates");
//point an attribute to the currently bound VBO
gl.vertexAttribPointer(coord, 2, gl.FLOAT, false, 0, 0);
//Enable the attribute
gl.enableVertexAttribArray(coord);
/* Step5: Drawing the required object (triangle) */
// Clear the canvas
gl.clearColor(0.5, 0.5, 0.5, 0.9);
// Enable the depth test
gl.enable(gl.DEPTH_TEST);
// Clear the color buffer bit
gl.clear(gl.COLOR_BUFFER_BIT);
// Set the view port
gl.viewport(0,0,canvas.width,canvas.height);
// Draw the triangle
gl.drawArrays(gl.TRIANGLES, 0, 3);
</script>
</body>
</html>
它将产生以下结果:
如果您仔细观察上述程序,我们使用 WebGL 绘制简单三角形时遵循了五个顺序步骤。步骤如下:
步骤 1 - 准备画布并获取 WebGL 渲染上下文
我们获取当前的 HTML 画布对象并获取其 WebGL 渲染上下文。
步骤 2 - 定义几何体并将其存储在缓冲区对象中
我们定义几何体的属性,例如顶点、索引、颜色等,并将它们存储在 JavaScript 数组中。然后,我们创建一个或多个缓冲区对象,并将包含数据的数组传递给相应的缓冲区对象。在示例中,我们将三角形的顶点存储在 JavaScript 数组中,并将此数组传递给顶点缓冲区对象。
步骤 3 - 创建和编译着色器程序
我们编写顶点着色器和片段着色器程序,编译它们,并通过链接这两个程序创建一个组合程序。
步骤 4 - 将着色器程序与缓冲区对象关联
我们将缓冲区对象和组合的着色器程序关联起来。
步骤 5 - 绘制所需对象(三角形)
此步骤包括清除颜色、清除缓冲区位、启用深度测试、设置视口等操作。最后,您需要使用以下方法之一绘制所需的图元:drawArrays() 或 drawElements()。
本教程将进一步解释所有这些步骤。
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