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WebGL - 平移
到目前为止,我们讨论了如何使用 WebGL 绘制各种形状并在其中应用颜色。在本节中,我们将通过一个示例来演示如何平移三角形。
平移
平移是 WebGL 提供的**仿射变换**之一。使用平移,我们可以移动三角形(任何对象)在 xyz 平面上。假设我们有一个三角形 [a, b, c],我们想将三角形移动到正 X 轴方向 5 个单位,正 Y 轴方向 3 个单位的位置。那么新的顶点将是 [a+5, b+3, c+0]。这意味着要平移三角形,我们需要将平移距离 tx、ty、tz 加到每个顶点上。
由于这是一个**逐顶点操作**,我们可以在顶点着色器程序中执行它。
在顶点着色器中,除了属性**坐标**(保存顶点位置)之外,我们定义一个统一变量来保存平移距离 (x,y,z)。稍后,我们将此统一变量添加到坐标变量中,并将结果赋值给**gl_Position**变量。
**注意** - 由于顶点着色器将在每个顶点上运行,因此三角形的全部顶点都将被平移。
平移三角形的步骤
创建 WebGL 应用以绘制三角形然后将其平移到新位置需要以下步骤。
步骤 1 - 准备画布并获取 WebGL 渲染上下文
在此步骤中,我们使用**getContext()**获取 WebGL 渲染上下文对象。
步骤 2 - 定义几何图形并将其存储在缓冲区对象中
由于我们正在绘制三角形,因此我们必须传递三角形的三个顶点,并将它们存储在缓冲区中。
var vertices = [ -0.5,0.5,0.0, -0.5,-0.5,0.0, 0.5,-0.5,0.0, ];
步骤 3 - 创建和编译着色器程序
在此步骤中,您需要编写顶点着色器和片段着色器程序,编译它们,并通过链接这两个程序创建一个组合程序。
**顶点着色器** - 在程序的顶点着色器中,我们定义一个向量属性来存储 3D 坐标。除此之外,我们定义一个统一变量来存储平移距离,最后,我们将这两个值相加并将其赋值给**gl_position**,它保存顶点的最终位置。
var vertCode =
'attribute vec4 coordinates;' +
'uniform vec4 translation;'+
'void main(void) {' +
' gl_Position = coordinates + translation;' +
'}';
**片段着色器** - 在片段着色器中,我们只需将片段颜色赋值给变量 gl_FragColor。
var fragCode = 'void main(void) {' +' gl_FragColor = vec4(1, 0.5, 0.0, 1);' +'}';
步骤 4 - 将着色器程序与缓冲区对象关联
在此步骤中,我们将缓冲区对象与着色器程序关联。
步骤 5 - 绘制所需的对象
由于我们使用索引绘制三角形,我们将使用**drawArrays()**方法。对于此方法,我们必须传递要考虑的顶点数/元素数。由于我们正在绘制三角形,我们将传递 3 作为参数。
gl.drawArrays(gl.TRIANGLES, 0, 3);
示例 - 平移三角形
以下示例演示如何在 xyz 平面上平移三角形。
<!doctype html>
<html>
<body>
<canvas width = "300" height = "300" id = "my_Canvas"></canvas>
<script>
/*=================Creating a canvas=========================*/
var canvas = document.getElementById('my_Canvas');
gl = canvas.getContext('experimental-webgl');
/*===========Defining and storing the geometry==============*/
var vertices = [
-0.5,0.5,0.0,
-0.5,-0.5,0.0,
0.5,-0.5,0.0,
];
//Create an empty buffer object and store vertex data
var vertex_buffer = gl.createBuffer();
//Create a new buffer
gl.bindBuffer(gl.ARRAY_BUFFER, vertex_buffer);
//bind it to the current buffer
gl.bufferData(gl.ARRAY_BUFFER, new Float32Array(vertices), gl.STATIC_DRAW);
// Pass the buffer data
gl.bindBuffer(gl.ARRAY_BUFFER, null);
/*========================Shaders============================*/
//vertex shader source code
var vertCode =
'attribute vec4 coordinates;' +
'uniform vec4 translation;'+
'void main(void) {' +
' gl_Position = coordinates + translation;' +
'}';
//Create a vertex shader program object and compile it
var vertShader = gl.createShader(gl.VERTEX_SHADER);
gl.shaderSource(vertShader, vertCode);
gl.compileShader(vertShader);
//fragment shader source code
var fragCode =
'void main(void) {' +
' gl_FragColor = vec4(0.0, 0.0, 0.0, 0.1);' +
'}';
//Create a fragment shader program object and compile it
var fragShader = gl.createShader(gl.FRAGMENT_SHADER);
gl.shaderSource(fragShader, fragCode);
gl.compileShader(fragShader);
//Create and use combiened shader program
var shaderProgram = gl.createProgram();
gl.attachShader(shaderProgram, vertShader);
gl.attachShader(shaderProgram, fragShader);
gl.linkProgram(shaderProgram);
gl.useProgram(shaderProgram);
/* ===========Associating shaders to buffer objects============*/
gl.bindBuffer(gl.ARRAY_BUFFER, vertex_buffer);
var coordinatesVar = gl.getAttribLocation(shaderProgram, "coordinates");
gl.vertexAttribPointer(coordinatesVar, 3, gl.FLOAT, false, 0, 0);
gl.enableVertexAttribArray(coordinatesVar);
/* ==========translation======================================*/
var Tx = 0.5, Ty = 0.5, Tz = 0.0;
var translation = gl.getUniformLocation(shaderProgram, 'translation');
gl.uniform4f(translation, Tx, Ty, Tz, 0.0);
/*=================Drawing the riangle and transforming it========================*/
gl.clearColor(0.5, 0.5, 0.5, 0.9);
gl.enable(gl.DEPTH_TEST);
gl.clear(gl.COLOR_BUFFER_BIT);
gl.viewport(0,0,canvas.width,canvas.height);
gl.drawArrays(gl.TRIANGLES, 0, 3);
</script>
</body>
</html>
如果运行此示例,它将产生以下输出: