WebGL - 平移



到目前为止,我们讨论了如何使用 WebGL 绘制各种形状并在其中应用颜色。在本节中,我们将通过一个示例来演示如何平移三角形。

平移

平移是 WebGL 提供的**仿射变换**之一。使用平移,我们可以移动三角形(任何对象)在 xyz 平面上。假设我们有一个三角形 [a, b, c],我们想将三角形移动到正 X 轴方向 5 个单位,正 Y 轴方向 3 个单位的位置。那么新的顶点将是 [a+5, b+3, c+0]。这意味着要平移三角形,我们需要将平移距离 tx、ty、tz 加到每个顶点上。

由于这是一个**逐顶点操作**,我们可以在顶点着色器程序中执行它。

在顶点着色器中,除了属性**坐标**(保存顶点位置)之外,我们定义一个统一变量来保存平移距离 (x,y,z)。稍后,我们将此统一变量添加到坐标变量中,并将结果赋值给**gl_Position**变量。

**注意** - 由于顶点着色器将在每个顶点上运行,因此三角形的全部顶点都将被平移。

平移三角形的步骤

创建 WebGL 应用以绘制三角形然后将其平移到新位置需要以下步骤。

步骤 1 - 准备画布并获取 WebGL 渲染上下文

在此步骤中,我们使用**getContext()**获取 WebGL 渲染上下文对象。

步骤 2 - 定义几何图形并将其存储在缓冲区对象中

由于我们正在绘制三角形,因此我们必须传递三角形的三个顶点,并将它们存储在缓冲区中。

var vertices = [ -0.5,0.5,0.0, -0.5,-0.5,0.0, 0.5,-0.5,0.0, ];

步骤 3 - 创建和编译着色器程序

在此步骤中,您需要编写顶点着色器和片段着色器程序,编译它们,并通过链接这两个程序创建一个组合程序。

  • **顶点着色器** - 在程序的顶点着色器中,我们定义一个向量属性来存储 3D 坐标。除此之外,我们定义一个统一变量来存储平移距离,最后,我们将这两个值相加并将其赋值给**gl_position**,它保存顶点的最终位置。

var vertCode =
   'attribute vec4 coordinates;' +
   'uniform vec4 translation;'+
   'void main(void) {' +
      ' gl_Position = coordinates + translation;' +
   '}';
  • **片段着色器** - 在片段着色器中,我们只需将片段颜色赋值给变量 gl_FragColor。

var fragCode = 'void main(void) {' +' gl_FragColor = vec4(1, 0.5, 0.0, 1);' +'}';

步骤 4 - 将着色器程序与缓冲区对象关联

在此步骤中,我们将缓冲区对象与着色器程序关联。

步骤 5 - 绘制所需的对象

由于我们使用索引绘制三角形,我们将使用**drawArrays()**方法。对于此方法,我们必须传递要考虑的顶点数/元素数。由于我们正在绘制三角形,我们将传递 3 作为参数。

gl.drawArrays(gl.TRIANGLES, 0, 3);

示例 - 平移三角形

以下示例演示如何在 xyz 平面上平移三角形。

<!doctype html>
<html>
   <body>
      <canvas width = "300" height = "300" id = "my_Canvas"></canvas>
         
      <script>
         /*=================Creating a canvas=========================*/
         var canvas = document.getElementById('my_Canvas');
         gl = canvas.getContext('experimental-webgl'); 
 
         /*===========Defining and storing the geometry==============*/
         var vertices = [
            -0.5,0.5,0.0, 	
            -0.5,-0.5,0.0, 	
            0.5,-0.5,0.0,   
         ];
            
         //Create an empty buffer object and store vertex data            
         var vertex_buffer = gl.createBuffer(); 
			
         //Create a new buffer
         gl.bindBuffer(gl.ARRAY_BUFFER, vertex_buffer);   
			
         //bind it to the current buffer			
         gl.bufferData(gl.ARRAY_BUFFER, new Float32Array(vertices), gl.STATIC_DRAW); 
			
         // Pass the buffer data
         gl.bindBuffer(gl.ARRAY_BUFFER, null);  
            
         /*========================Shaders============================*/
            
         //vertex shader source code 
         var vertCode =
            'attribute vec4 coordinates;' + 
            'uniform vec4 translation;'+
            'void main(void) {' +
               '  gl_Position = coordinates + translation;' +
            '}';
            
         //Create a vertex shader program object and compile it              
         var vertShader = gl.createShader(gl.VERTEX_SHADER);
         gl.shaderSource(vertShader, vertCode);
         gl.compileShader(vertShader);
            
   
         //fragment shader source code
         var fragCode =
            'void main(void) {' +
               '   gl_FragColor = vec4(0.0, 0.0, 0.0, 0.1);' +
            '}';

         //Create a fragment shader program object and compile it            
         var fragShader = gl.createShader(gl.FRAGMENT_SHADER);
         gl.shaderSource(fragShader, fragCode);
         gl.compileShader(fragShader);
            
         //Create and use combiened shader program
         var shaderProgram = gl.createProgram();
         gl.attachShader(shaderProgram, vertShader);
         gl.attachShader(shaderProgram, fragShader);
         gl.linkProgram(shaderProgram);
   
         gl.useProgram(shaderProgram);
   
         /* ===========Associating shaders to buffer objects============*/
      
         gl.bindBuffer(gl.ARRAY_BUFFER, vertex_buffer);    
         var coordinatesVar = gl.getAttribLocation(shaderProgram, "coordinates");
         gl.vertexAttribPointer(coordinatesVar, 3, gl.FLOAT, false, 0, 0);   
         gl.enableVertexAttribArray(coordinatesVar); 
   
         /* ==========translation======================================*/
         var Tx = 0.5, Ty = 0.5, Tz = 0.0;
         var translation = gl.getUniformLocation(shaderProgram, 'translation');
         gl.uniform4f(translation, Tx, Ty, Tz, 0.0);
 
         /*=================Drawing the riangle and transforming it========================*/ 

         gl.clearColor(0.5, 0.5, 0.5, 0.9);
         gl.enable(gl.DEPTH_TEST);
   
         gl.clear(gl.COLOR_BUFFER_BIT);
         gl.viewport(0,0,canvas.width,canvas.height);
         gl.drawArrays(gl.TRIANGLES, 0, 3);
      </script>
    </body>
 </html>

如果运行此示例,它将产生以下输出:

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