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WebGL - 绘制四边形
在上一章中,我们讨论了 WebGL 提供的不同绘制模式。我们还可以使用索引来使用这些模式之一绘制图元。要在 WebGL 中绘制模型,我们必须选择其中一个图元并绘制所需的网格(即,使用一个或多个图元形成的模型)。
在本章中,我们将通过一个示例演示如何使用 WebGL 绘制四边形。
绘制四边形的步骤
创建 WebGL 应用程序以绘制四边形需要以下步骤。
步骤 1 - 准备画布并获取 WebGL 渲染上下文
在此步骤中,我们使用 **getContext()** 获取 WebGL 渲染上下文对象。
步骤 2 - 定义几何体并将其存储在缓冲区对象中
可以使用两个三角形绘制正方形。在此示例中,我们提供了两个三角形(具有一个公共边)的顶点和索引。
var vertices = [ -0.5,0.5,0.0, -0.5,-0.5,0.0, 0.5,-0.5,0.0, 0.5,0.5,0.0 ]; indices = [3,2,1,3,1,0];
步骤 3 - 创建和编译着色器程序
在此步骤中,您需要编写顶点着色器和片段着色器程序,编译它们,并通过链接这两个程序来创建一个组合程序。
**顶点着色器** - 在程序的顶点着色器中,我们定义向量属性来存储 3D 坐标并将其分配给 **gl_position**。
var vertCode = 'attribute vec3 coordinates;' + 'void main(void) {' + ' gl_Position = vec4(coordinates, 1.0);' + '}';
**片段着色器** - 在片段着色器中,我们只需将片段颜色分配给 **gl_FragColor** 变量。
var fragCode = 'void main(void) {' +' gl_FragColor = vec4(0.5, 0.3, 0.0, 7.5);' +'}';
步骤 4 - 将着色器程序关联到缓冲区对象
在此步骤中,我们将缓冲区对象与着色器程序关联。
步骤 5 - 绘制所需的对象
由于我们正在绘制两个三角形来形成一个四边形,使用索引,我们将使用 **drawElements()** 方法。对于此方法,我们必须传递索引的数量。**indices.length** 的值给出索引的数量。
gl.drawElements(gl.TRIANGLES, indices.length, gl.UNSIGNED_SHORT,0);
示例 – 绘制四边形
以下程序显示了如何创建 WebGL 应用程序以绘制四边形。
<!doctype html> <html> <body> <canvas width = "570" height = "570" id = "my_Canvas"></canvas> <script> /*============ Creating a canvas =================*/ var canvas = document.getElementById('my_Canvas'); gl = canvas.getContext('experimental-webgl'); /*========== Defining and storing the geometry =========*/ var vertices = [ -0.5,0.5,0.0, -0.5,-0.5,0.0, 0.5,-0.5,0.0, 0.5,0.5,0.0 ]; indices = [3,2,1,3,1,0]; // Create an empty buffer object to store vertex buffer var vertex_buffer = gl.createBuffer(); // Bind appropriate array buffer to it gl.bindBuffer(gl.ARRAY_BUFFER, vertex_buffer); // Pass the vertex data to the buffer gl.bufferData(gl.ARRAY_BUFFER, new Float32Array(vertices), gl.STATIC_DRAW); // Unbind the buffer gl.bindBuffer(gl.ARRAY_BUFFER, null); // Create an empty buffer object to store Index buffer var Index_Buffer = gl.createBuffer(); // Bind appropriate array buffer to it gl.bindBuffer(gl.ELEMENT_ARRAY_BUFFER, Index_Buffer); // Pass the vertex data to the buffer gl.bufferData(gl.ELEMENT_ARRAY_BUFFER, new Uint16Array(indices), gl.STATIC_DRAW); // Unbind the buffer gl.bindBuffer(gl.ELEMENT_ARRAY_BUFFER, null); /*====================== Shaders =======================*/ // Vertex shader source code var vertCode = 'attribute vec3 coordinates;' + 'void main(void) {' + ' gl_Position = vec4(coordinates, 1.0);' + '}'; // Create a vertex shader object var vertShader = gl.createShader(gl.VERTEX_SHADER); // Attach vertex shader source code gl.shaderSource(vertShader, vertCode); // Compile the vertex shader gl.compileShader(vertShader); // Fragment shader source code var fragCode = 'void main(void) {' + ' gl_FragColor = vec4(0.0, 0.0, 0.0, 0.1);' + '}'; // Create fragment shader object var fragShader = gl.createShader(gl.FRAGMENT_SHADER); // Attach fragment shader source code gl.shaderSource(fragShader, fragCode); // Compile the fragmentt shader gl.compileShader(fragShader); // Create a shader program object to // store the combined shader program var shaderProgram = gl.createProgram(); // Attach a vertex shader gl.attachShader(shaderProgram, vertShader); // Attach a fragment shader gl.attachShader(shaderProgram, fragShader); // Link both the programs gl.linkProgram(shaderProgram); // Use the combined shader program object gl.useProgram(shaderProgram); /* ======= Associating shaders to buffer objects =======*/ // Bind vertex buffer object gl.bindBuffer(gl.ARRAY_BUFFER, vertex_buffer); // Bind index buffer object gl.bindBuffer(gl.ELEMENT_ARRAY_BUFFER, Index_Buffer); // Get the attribute location var coord = gl.getAttribLocation(shaderProgram, "coordinates"); // Point an attribute to the currently bound VBO gl.vertexAttribPointer(coord, 3, gl.FLOAT, false, 0, 0); // Enable the attribute gl.enableVertexAttribArray(coord); /*============= Drawing the Quad ================*/ // Clear the canvas gl.clearColor(0.5, 0.5, 0.5, 0.9); // Enable the depth test gl.enable(gl.DEPTH_TEST); // Clear the color buffer bit gl.clear(gl.COLOR_BUFFER_BIT); // Set the view port gl.viewport(0,0,canvas.width,canvas.height); // Draw the triangle gl.drawElements(gl.TRIANGLES, indices.length, gl.UNSIGNED_SHORT,0); </script> </body> </html>
如果运行此示例,将产生以下输出:
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