设计模式 - 外观模式



外观模式隐藏了系统的复杂性,并为客户端提供了一个接口,客户端可以通过该接口访问系统。这种设计模式属于结构型模式,因为它为现有系统添加了一个接口以隐藏其复杂性。

此模式包含一个单一类,该类提供客户端所需的简化方法,并将调用委托给现有系统类的各种方法。

实现

我们将创建一个Shape接口和实现Shape接口的具体类。下一步定义一个外观类ShapeMaker

ShapeMaker类使用具体类将用户调用委托给这些类。我们的演示类FacadePatternDemo将使用ShapeMaker类来显示结果。

Facade Pattern UML Diagram

步骤1

创建一个接口。

Shape.java

public interface Shape {
   void draw();
}

步骤2

创建实现同一接口的具体类。

Rectangle.java

public class Rectangle implements Shape {

   @Override
   public void draw() {
      System.out.println("Rectangle::draw()");
   }
}

Square.java

public class Square implements Shape {

   @Override
   public void draw() {
      System.out.println("Square::draw()");
   }
}

Circle.java

public class Circle implements Shape {

   @Override
   public void draw() {
      System.out.println("Circle::draw()");
   }
}

步骤3

创建一个外观类。

ShapeMaker.java

public class ShapeMaker {
   private Shape circle;
   private Shape rectangle;
   private Shape square;

   public ShapeMaker() {
      circle = new Circle();
      rectangle = new Rectangle();
      square = new Square();
   }

   public void drawCircle(){
      circle.draw();
   }
   public void drawRectangle(){
      rectangle.draw();
   }
   public void drawSquare(){
      square.draw();
   }
}

步骤4

使用外观绘制各种类型的形状。

FacadePatternDemo.java

public class FacadePatternDemo {
   public static void main(String[] args) {
      ShapeMaker shapeMaker = new ShapeMaker();

      shapeMaker.drawCircle();
      shapeMaker.drawRectangle();
      shapeMaker.drawSquare();		
   }
}

步骤5

验证输出。

Circle::draw()
Rectangle::draw()
Square::draw()
广告