设计模式 - 状态模式



在状态模式中,类的行为根据其状态而改变。这种设计模式属于行为模式。

在状态模式中,我们创建表示各种状态的对象和一个上下文对象,其行为随着其状态对象的改变而变化。

实现

我们将创建一个定义动作的State接口和实现State接口的具体状态类。Context是一个携带状态的类。

StatePatternDemo,我们的演示类,将使用Context和状态对象来演示根据其所处的状态类型而改变的Context行为。

State Pattern UML Diagram

步骤1

创建一个接口。

State.java

public interface State {
   public void doAction(Context context);
}

步骤2

创建实现同一接口的具体类。

StartState.java

public class StartState implements State {

   public void doAction(Context context) {
      System.out.println("Player is in start state");
      context.setState(this);	
   }

   public String toString(){
      return "Start State";
   }
}

StopState.java

public class StopState implements State {

   public void doAction(Context context) {
      System.out.println("Player is in stop state");
      context.setState(this);	
   }

   public String toString(){
      return "Stop State";
   }
}

步骤3

创建Context类。

Context.java

public class Context {
   private State state;

   public Context(){
      state = null;
   }

   public void setState(State state){
      this.state = state;		
   }

   public State getState(){
      return state;
   }
}

步骤4

使用Context查看当State改变时行为的变化。

StatePatternDemo.java

public class StatePatternDemo {
   public static void main(String[] args) {
      Context context = new Context();

      StartState startState = new StartState();
      startState.doAction(context);

      System.out.println(context.getState().toString());

      StopState stopState = new StopState();
      stopState.doAction(context);

      System.out.println(context.getState().toString());
   }
}

步骤5

验证输出。

Player is in start state
Start State
Player is in stop state
Stop State
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