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BabylonJS - 基本元素
Babylon.js 是一个流行的框架,可以帮助开发者构建 3D 游戏。它具有内置函数来实现 3D 功能。让我们使用 Babylon.js 构建一个简单的演示,并了解入门所需的基本功能。
我们首先创建一个包含 Babylon.js 基本元素的演示。此外,我们还将学习 Babylon.js 的各种功能。
示例演示 1
在本节中,我们将学习如何创建一个包含 BabylonJS 基本元素的演示。
<!doctype html> <html> <head> <meta charset = "utf-8"> <title> Babylon.JS : Demo2</title> <script src = "babylon.js"></script> <style> canvas { width: 100%; height: 100%;} </style> </head> <body> <canvas id = "renderCanvas"></canvas> <script type = "text/javascript"> var canvas = document.getElementById("renderCanvas"); var engine = new BABYLON.Engine(canvas, true); var createScene = function() { var scene = new BABYLON.Scene(engine); scene.clearColor = new BABYLON.Color3(1, 0.8, 0.8); var camera = new BABYLON.ArcRotateCamera("Camera", 1, 0.8, 10, new BABYLON.Vector3(0, 0, 0), scene); scene.activeCamera.attachControl(canvas); var light0 = new BABYLON.PointLight("Omni", new BABYLON.Vector3(0, 0, 10), scene); var origin = BABYLON.Mesh.CreateSphere("origin", 10, 1.0, scene); var torus = BABYLON.Mesh.CreateTorus("torus", 5, 1, 10, scene, false); var box = BABYLON.Mesh.CreateBox("box", 3.0, scene); box.position = new BABYLON.Vector3(-5, 0, 0); var cylinder = BABYLON.Mesh.CreateCylinder("cylinder", 3, 3, 3, 6, 1, scene, false); cylinder.position = new BABYLON.Vector3(5, 0, 0); return scene; }; var scene = createScene(); engine.runRenderLoop(function() { scene.render(); }); </script> </body> </html>
要运行 BabylonJS,我们需要支持 WebGL 的现代浏览器。最新的浏览器 - Internet Explorer 11+、Firefox 4+、Google Chrome 9+、Opera 15+ 等都支持 WebGL,并且可以在相同的平台上执行演示以查看输出。创建一个目录来存储 babylonjs 的文件。从 BabylonJS 网站获取最新的 BabylonJS 脚本文件。本教程中的所有演示链接均已使用 babylonjs 3.3 版本进行了测试。
步骤 1
创建一个简单的 html 页面并包含 Babylon.js 文件。
创建一个 canvas 标签,该标签用于在 body 标签内由 BabylonJS 渲染内容,如下所示。
向 canvas 添加 css 以占据屏幕的全部宽度和高度。
<!doctype html> <html> <head> <meta charset = "utf-8"> <title>MDN Games: Babylon.js demo - shapes</title> <script src = "babylon.js"></script> <style> canvas {width: 100%; height: 100%;} </style> </head> <body> <canvas id = "renderCanvas"></canvas> </body> </html>
步骤 2
现在让我们开始使用 BabylonJS 代码在 canvas 上渲染内容。
<!doctype html> <html> <head> <meta charset = "utf-8"> <title>MDN Games: Babylon.js demo - shapes</title> <script src = "babylon.js"></script> <style> canvas {width: 100%; height: 100%;} </style> </head> <body> <canvas id = "renderCanvas"></canvas> <script type = "text/javascript"> var canvas = document.getElementById("renderCanvas"); var engine = new BABYLON.Engine(canvas, true); </script> </body> </html>
现在,将 script 标签添加到 html 结构中,并将 canvas 引用存储在变量 canvas 中。
要开始使用 Babylon.js,请创建一个引擎实例并将 canvas 引用传递给它以在其上进行渲染。
<script type = "text/javascript"> var canvas = document.getElementById("renderCanvas"); var engine = new BABYLON.Engine(canvas, true); </script>
BABYLON 全局对象包含引擎中可用的所有 Babylon.js 函数。
步骤 3
在此步骤中,我们将首先创建一个场景。
场景是所有内容将显示的地方。我们将创建不同类型的对象并将它们添加到场景中,以便在屏幕上可见。要创建场景,请将以下代码添加到已创建的 html 结构中。目前,我们将作为对上述 html 结构的延续添加到已创建的代码中。
var createScene = function() { var scene = new BABYLON.Scene(engine); scene.clearColor = new BABYLON.Color3(1, 0.8, 0.8); }; var scene = createScene();
最终的 html 文件如下所示:
<!doctype html> <html> <head> <meta charset = "utf-8"> <title>MDN Games: Babylon.js demo - shapes</title> <script src = "babylon.js"></script> <style> canvas {width: 100%; height: 100%;} </style> </head> <body> <canvas id = "renderCanvas"></canvas> <script type = "text/javascript"> var canvas = document.getElementById("renderCanvas"); var engine = new BABYLON.Engine(canvas, true); var createScene = function() { var scene = new BABYLON.Scene(engine); scene.clearColor = new BABYLON.Color3(0, 1, 0); return scene; }; var scene = createScene(); </script> </body> </html>
在上面的示例中,定义了 CreateScene 函数,而 var scene = createScene() 正在调用该函数。
CreateScene 函数在其内部创建了场景,下一行向场景添加颜色,这是使用 BABYLON.Color3(1, 0.8, 0.8) 完成的,这里的颜色是粉色。
var scene = new BABYLON.Scene(engine); scene.clearColor = new BABYLON.Color3(1, 0.8, 0.8);
在浏览器中执行上述演示链接现在不会在浏览器屏幕上显示任何内容。代码中还需要添加一个步骤,即步骤 4 中的 engine.runRenderLoop。
步骤 4
为了使场景实际可见,我们需要使用 engine.runRenderLoop 调用来渲染它。现在让我们看看这是如何完成的。
渲染循环
engine.runRenderLoop(function() { scene.render(); });
Engine.runRenderLoop 函数调用 scene.render,这将渲染场景并使其对用户可见。最终的 .html 将如下所示:
<!doctype html> <html> <head> <meta charset = "utf-8"> <title>BabylonJs - Basic Element-Creating Scene</title> <script src = "babylon.js"></script> <style> canvas {width: 100%; height: 100%;} </style> </head> <body> <canvas id = "renderCanvas"></canvas> <script type = "text/javascript"> var canvas = document.getElementById("renderCanvas"); var engine = new BABYLON.Engine(canvas, true); var createScene = function() { var scene = new BABYLON.Scene(engine); scene.clearColor = new BABYLON.Color3(1, 0.8, 0.8); return scene; }; var scene = createScene(); engine.runRenderLoop(function() { scene.render(); }); </script> </body> </html>
将上述文件保存为 basicscene.html 并检查浏览器中的输出。显示的屏幕为粉红色,如下所示:
步骤 5
现在我们有了场景,我们必须向其中添加相机。
添加相机和灯光
下面给出的代码将相机添加到场景中。Babylon 中可以使用许多类型的相机。
**ArcRotateCamera** 是一种围绕目标旋转的相机。它可以使用鼠标、光标或触摸事件进行控制。所需的参数包括名称、alpha、beta、radius、target 和场景。我们将在后续章节中讨论相机的详细信息。
var camera = new BABYLON.ArcRotateCamera("Camera", 1, 0.8, 10, new BABYLON.Vector3(0, 0, 0), scene);
现在,我们需要了解如何添加灯光。
灯光用于产生每个像素接收到的漫反射和镜面反射颜色。有很多类型的灯光。我们将在灯光部分学习不同类型的灯光。
在这里,我在场景上使用 PointLight。PointLight 向各个方向发射光线,就像太阳一样。参数是名称、位置和要使用的场景。
要添加灯光,请执行以下代码:
var light0 = new BABYLON.PointLight("Omni", new BABYLON.Vector3(0, 0, 10), scene);
步骤 6
现在让我们看看如何添加形状。
添加形状
上面共享的演示添加了 4 个形状。
- 球体
- 圆环
- 盒子
- 圆柱体
要添加球体,请执行以下代码:
var origin = BABYLON.Mesh.CreateSphere("origin", 10, 1.0, scene);
添加球体后,代码如下所示:
<!doctype html> <html> <head> <meta charset="utf-8"> <title>MDN Games: Babylon.js demo - shapes</title> <script src = "babylon.js"></script> <style> html,body,canvas { margin: 0; padding: 0; width: 100%; height: 100%; font-size: 0; } </style> </head> <body> <canvas id = "renderCanvas"></canvas> <script type = "text/javascript"> var canvas = document.getElementById("renderCanvas"); var engine = new BABYLON.Engine(canvas, true); var createScene = function() { var scene = new BABYLON.Scene(engine); scene.clearColor = new BABYLON.Color3(1, 0.8, 0.8); var camera = new BABYLON.ArcRotateCamera("Camera", 1, 0.8, 10, new BABYLON.Vector3(0, 0, 0), scene); var light0 = new BABYLON.PointLight("Omni", new BABYLON.Vector3(0, 0, 10), scene); var origin = BABYLON.Mesh.CreateSphere("origin", 10, 1.0, scene); scene.activeCamera.attachControl(canvas); return scene; }; var scene = createScene(); engine.runRenderLoop(function() { scene.render(); }); </script> </body> </html>
输出
上述代码生成以下输出:
现在让我们添加其他形状——圆环和盒子。执行以下代码以添加圆环形状。
var torus = BABYLON.Mesh.CreateTorus("torus", 5, 1, 10, scene, false); var box = BABYLON.Mesh.CreateBox("box", 3.0, scene); box.position = new BABYLON.Vector3(-5, 0, 0);
我们将向盒子添加一个位置。BABYLON.Vector3(-5, 0, 0) 获取 x、y 和 z 方向。
执行后,上述代码生成以下输出:
现在让我们添加上面屏幕截图中显示的最终形状——圆柱体。
var cylinder = BABYLON.Mesh.CreateCylinder("cylinder", 3, 3, 3, 6, 1, scene, false); cylinder.position = new BABYLON.Vector3(5, 0, 0);
位置被添加到圆柱体,即 x 方向 5。最终代码如下所示:
<!doctype html> <html> <head> <meta charset = "utf-8"> <title> Babylon.JS : Demo2</title> <script src = "babylon.js"></script> <style> canvas { width: 100%; height: 100%;} </style> </head> <body> <canvas id = "renderCanvas"></canvas> <script type = "text/javascript"> var canvas = document.getElementById("renderCanvas"); var engine = new BABYLON.Engine(canvas, true); var createScene = function() { var scene = new BABYLON.Scene(engine); scene.clearColor = new BABYLON.Color3(1, 0.8, 0.8); var camera = new BABYLON.ArcRotateCamera("Camera", 1, 0.8, 10, new BABYLON.Vector3(0, 0, 0), scene); scene.activeCamera.attachControl(canvas); var light0 = new BABYLON.PointLight("Omni", new BABYLON.Vector3(0, 0, 10), scene); var origin = BABYLON.Mesh.CreateSphere("origin", 10, 1.0, scene); var torus = BABYLON.Mesh.CreateTorus("torus", 5, 1, 10, scene, false); var box = BABYLON.Mesh.CreateBox("box", 3.0, scene); box.position = new BABYLON.Vector3(-5, 0, 0); var cylinder = BABYLON.Mesh.CreateCylinder("cylinder", 3, 3, 3, 6, 1, scene, false); cylinder.position = new BABYLON.Vector3(5, 0, 0); return scene; }; var scene = createScene(); engine.runRenderLoop(function() { scene.render(); }); </script> </body> </html>
输出
执行后,上述代码将生成以下输出:
形状将根据您移动光标的方向移动;这使用相机的 attach control 到场景来完成。
scene.activeCamera.attachControl(canvas);
现在让我们详细讨论每个形状。
以下是所有形状和语法的总结:
序号 | 形状 | 语法 |
---|---|---|
1 | 盒子 | var box = BABYLON.Mesh.CreateBox( "box", 6.0, scene, false, BABYLON.Mesh.DEFAULTSIDE); |
2 | 球体 | var sphere = BABYLON.Mesh.CreateSphere( "sphere", 10.0, 10.0, scene, false, BABYLON.Mesh.DEFAULTSIDE); |
3 | 平面 | var plane = BABYLON.Mesh.CreatePlane( "plane", 10.0, scene, false, BABYLON.Mesh.DEFAULTSIDE); |
4 | 圆盘 | var disc = BABYLON.Mesh.CreateDisc( "disc", 5, 30, scene, false, BABYLON.Mesh.DEFAULTSIDE); |
5 | 圆柱体 | var cylinder = BABYLON.Mesh.CreateCylinder( "cylinder", 3, 3, 3, 6, 1, scene, false, BABYLON.Mesh.DEFAULTSIDE); |
6 | 圆环 | var torus = BABYLON.Mesh.CreateTorus( "torus", 5, 1, 10, scene, false, BABYLON.Mesh.DEFAULTSIDE); |
7 | 纽结 | var knot = BABYLON.Mesh.CreateTorusKnot( "knot", 2, 0.5, 128, 64, 2, 3, scene, false, BABYLON.Mesh.DEFAULTSIDE); |
8 | 线网格 | var lines = BABYLON.Mesh.CreateLines("lines", [ new BABYLON.Vector3(-10, 0, 0), new BABYLON.Vector3(10, 0, 0), new BABYLON.Vector3(0, 0, -10), new BABYLON.Vector3(0, 0, 10) ], scene); |
9 | 虚线 | var dashedlines = BABYLON.Mesh.CreateDashedLines( "dashedLines", [v1, v2, ... vn], dashSize, gapSize, dashNb, scene); |
10 | 飘带 | var ribbon = BABYLON.Mesh.CreateRibbon( "ribbon", [path1, path2, ..., pathn], false, false, 0, scene, false, BABYLON.Mesh.DEFAULTSIDE); |
11 | 管状 | var tube = BABYLON.Mesh.CreateTube( "tube", [V1, V2, ..., Vn], radius, tesselation, radiusFunction, cap, scene, false, BABYLON.Mesh.DEFAULTSIDE); |
12 | 地面 | var ground = BABYLON.Mesh.CreateGround( "ground", 6, 6, 2, scene); |
13 | 来自高度图的地面 | var ground = BABYLON.Mesh.CreateGroundFromHeightMap( "ground", "heightmap.jpg", 200, 200, 250, 0, 10, scene, false, successCallback); |
14 | 平铺地面 | var precision = {"w" : 2, "h" : 2}; var subdivisions = {'h' : 8, 'w' : 8}; var tiledGround = BABYLON.Mesh.CreateTiledGround( "Tiled Ground", -3, -3, 3, 3, subdivisions, precision, scene, false); |
基本元素 - 位置、旋转和缩放
在本节中,我们将学习如何定位、旋转或缩放迄今为止添加的元素。
我们创建了盒子、球体、圆柱体、纽结等。现在,我们将了解如何定位、缩放和旋转形状。
基本元素 - 父子关系
使用父子关系,我们将创建网格之间的父子关系,并查看它们的行为方式。因此,您对父级应用的任何转换都将应用于子级。现在让我们使用下面显示的演示来理解这一点。
演示
<!doctype html> <html> <head> <meta charset = "utf-8"> <title>BabylonJs - Basic Element-Creating Scene</title> <script src = "babylon.js"></script> <style> canvas {width: 100%; height: 100%;} </style> </head> <body> <canvas id = "renderCanvas"></canvas> <script type = "text/javascript"> var canvas = document.getElementById("renderCanvas"); var engine = new BABYLON.Engine(canvas, true); var createScene = function() { var scene = new BABYLON.Scene(engine); scene.clearColor = new BABYLON.Color3(0, 1, 0); var camera = new BABYLON.ArcRotateCamera("Camera", 1, 0.8, 10, new BABYLON.Vector3(0, 0, 0), scene); scene.activeCamera.attachControl(canvas); var light = new BABYLON.PointLight("Omni", new BABYLON.Vector3(0, 100, 100), scene); var boxa = BABYLON.Mesh.CreateBox("BoxA", 1.0, scene); boxa.position = new BABYLON.Vector3(0,0.5,0); var boxb = BABYLON.Mesh.CreateBox("BoxB", 1.0, scene); boxb.position = new BABYLON.Vector3(3,0.5,0); boxb.scaling = new BABYLON.Vector3(2,1,2); var boxc = BABYLON.Mesh.CreateBox("BoxC", 1.0, scene); boxc.parent = boxb; boxc.position.z = -3; var ground = BABYLON.Mesh.CreateGround("ground1", 10, 6, 2, scene); ground.position = new BABYLON.Vector3(0,0,0); return scene; }; var scene = createScene(); engine.runRenderLoop(function() { scene.render(); }); </script> </body> </html>
输出
解释
我们在上述网格中创建了 3 个盒子。在演示中,应用了 boxb 缩放,并将其分配为 boxc 的父级,boxc 也进行缩放,因为它 boxb 的父级,并且也进行了缩放。您可以随意使用该演示来了解父子链接的工作方式。
要制作网格,您必须使用另一个网格的父级:
child.parent = parentmesh;
基本元素 - 环境
现在让我们在本节中讨论场景环境。我们将讨论场景中的**场景背景颜色、环境颜色、天空盒、雾模式**等。
我们已经看到我们在迄今为止创建的演示中的**场景背景颜色**。
场景背景颜色
现在让我们看看场景背景颜色是如何工作的。
语法
以下是场景背景颜色的语法:
scene.clearColor = new BABYLON.Color3(0.5, 0.8, 0.5); or scene.clearColor = BABYLON.Color3.Blue();
上述属性将更改场景的背景颜色。
场景环境颜色
现在让我们看看场景环境颜色是如何工作的。
语法
以下是场景环境颜色的语法:
scene.ambientColor = new BABYLON.Color3(0.3, 0.3, 0.3);
AmbientColor 与**StandardMaterial** 环境颜色和纹理一起使用。如果场景没有 ambientColor,则**StandardMaterial.ambientColor** 和 **StandardMaterial.ambientTexture** 将不起作用。一旦应用了场景的 ambientColor,StandardMaterial ambientColor/ambientTexture 将处于活动状态。默认情况下,场景被赋予 **scene.ambientColor** 并设置为 **Color3**(0, 0, 0),这意味着没有 ambientColor。
场景雾模式
我们现在将了解场景雾模式是如何工作的。
语法
以下是场景雾模式的语法。
scene.fogMode = BABYLON.Scene.FOGMODE_EXP;
以下是可以使用的雾模式列表:
**BABYLON.Scene.FOGMODE_NONE** - 默认值,雾已停用。
**BABYLON.Scene.FOGMODE_EXP** - 雾密度遵循指数函数。
**BABYLON.Scene.FOGMODE_EXP2** - 与上面相同,但速度更快。
**BABYLON.Scene.FOGMODE_LINEAR** - 雾密度遵循线性函数。
如果定义了雾模式 EXP 或 EXP2,则可以如下定义其密度:
scene.fogDensity = 0.01;
如果雾模式是 LINEAR,则可以定义雾的起始和结束位置,如下所示:
scene.fogStart = 20.0; scene.fogEnd = 60.0;
要为雾着色,请执行以下代码:
scene.fogColor = new BABYLON.Color3(0.9, 0.9, 0.85);
天空盒
天空盒是在游戏中创建背景的一种方式,它使场景看起来更逼真。它更像是围绕屏幕的包装器,其覆盖的纹理用于材质。正确选择图像以使您要创建的场景看起来更逼真。要创建天空盒,您必须创建一个盒子并将其应用到材质。我们将在后续章节中详细讨论不同的材质。
现在,我们将看到如何使用盒子和材质创建天空盒。
var skybox = BABYLON.Mesh.CreateBox("skyBox", 100.0, scene);
我们将创建一个大小为 100 的盒子,以便它覆盖整个场景。我们将首先为盒子赋予材质,方法如下:
var skyboxMaterial = new BABYLON.StandardMaterial("skyBox", scene);
我们将为该材质分配属性。
skyboxMaterial.reflectionTexture = new BABYLON.CubeTexture("images/cubetexture/skybox", scene);
我们必须使用反射纹理,它基本上用于创建类似镜子的材质。反射纹理属性使用CubeTexture,它以图像作为输入。由于立方体有6个面,天空盒所需的图像必须是6个,即内部必须存储为skybox_nx、skybox_ny、skybox_nz、skybox_px、skybox_py、skybox_pz。用于天空盒的图像粘贴在下面;它们是立方体六个面上的面。当您将纹理应用于形状时,它会提供所用图像的细节,并使场景看起来更逼真。我们使用SKYBOX_MODE作为坐标模式,如下所示:
skyboxMaterial.reflectionTexture.coordinatesMode = BABYLON.Texture.SKYBOX_MODE;
材质还使用了其他属性,例如backfaceCulling、diffuseColor、specularColor、disableLighting等。这些属性将在材质部分详细解释。
在本演示中,我们将展示一个使用天空盒创建的环境场景、一个在场景中旋转的球体和一个四处移动的平面。雾应用于场景,旋转时您会注意到。
演示环境场景
<!doctype html> <html> <head> <meta charset = "utf-8"> <title> Babylon.JS : Demo</title> <script src = "babylon.js"></script> <style> canvas { width: 100%; height: 100%;} </style> </head> <body> <canvas id = "renderCanvas"></canvas> <script type = "text/javascript"> var canvas = document.getElementById("renderCanvas"); var engine = new BABYLON.Engine(canvas, true); var createScene = function() { var scene = new BABYLON.Scene(engine); var light = new BABYLON.PointLight("Omni", new BABYLON.Vector3(10, 50, 50), scene); var camera = new BABYLON.ArcRotateCamera("Camera", 0.4, 1.2, 20, new BABYLON.Vector3(-10, 0, 0), scene); camera.attachControl(canvas, true); var material1 = new BABYLON.StandardMaterial("mat1", scene); material1.diffuseTexture = new BABYLON.Texture("images/tsphere.jpg", scene); var sphere = BABYLON.Mesh.CreateSphere("red", 32, 2, scene); sphere.setPivotMatrix(BABYLON.Matrix.Translation(2, 0, 0)); sphere.material = material1; // Fog scene.fogMode = BABYLON.Scene.FOGMODE_EXP; scene.fogColor = new BABYLON.Color3(0.9, 0.9, 0.85); scene.fogDensity = 0.01; //skybox var skybox = BABYLON.Mesh.CreateBox("skyBox", 100.0, scene); var skyboxMaterial = new BABYLON.StandardMaterial("skyBox", scene); skyboxMaterial.backFaceCulling = false; skyboxMaterial.reflectionTexture = new BABYLON.CubeTexture("images/cubetexture/skybox", scene); skyboxMaterial.reflectionTexture.coordinatesMode = BABYLON.Texture.SKYBOX_MODE; skyboxMaterial.diffuseColor = new BABYLON.Color3(0, 0, 0); skyboxMaterial.specularColor = new BABYLON.Color3(0, 0, 0); skyboxMaterial.disableLighting = true; skybox.material = skyboxMaterial; var spriteManagerPlayer = new BABYLON.SpriteManager("playerManager", "images/plane.png", 8, 1000, scene); var plane = new BABYLON.Sprite("plane", spriteManagerPlayer); plane.position.x = -2; plane.position.y = 2; plane.position.z = 0; var alpha = 0; var x = 2; var y = 0; scene.registerBeforeRender(function () { scene.fogDensity = Math.cos(alpha) / 10; alpha += 0.02; sphere.rotation.y += 0.01; y += 0.05; if (x > 50) { x = -2; } plane.position.x = -x; x += 0.02; }); return scene; }; var scene = createScene(); engine.runRenderLoop(function() { scene.render(); }); </script> </body> </html>
输出
解释
在上面的示例中,我们使用以下代码实现了雾:
scene.fogMode = BABYLON.Scene.FOGMODE_EXP; scene.fogColor = new BABYLON.Color3(0.9, 0.9, 0.85); scene.fogDensity = 0.01;
scene.fogMode = BABYLON.Scene.FOGMODE_EXP − 此处,雾密度遵循指数函数。
scene.registerBeforeRender = 通过此函数,雾密度会发生如下变化:
var alpha = 0; scene.registerBeforeRender(function () { scene.fogDensity = Math.cos(alpha) / 10; alpha += 0.02; });
alpha的值在循环中不断增加0.02,如上函数所示。
在这里,我们添加了一个平面精灵图像,并使用scene.registerBeforeRender函数更改其位置,如下所示:
var alpha = 0; var x = 2; var y = 0; scene.registerBeforeRender(function () { scene.fogDensity = Math.cos(alpha) / 10; alpha += 0.02; sphere.rotation.y += 0.01; y += 0.05; if (x > 50) { x = -2; } plane.position.x = -x; x += 0.02; }); return scene; };s
我们将更改平面的x轴,并在其超过50时重置它。
此外,球体沿y轴旋转。这在上例中所示。值使用sphere.rotation.y更改。
球体使用的纹理是:images/tshphere.jpg。图像存储在本地images/文件夹中,并在下面粘贴以供参考。您可以下载您选择的任何图像,并在演示链接中使用。
我们需要六张立方体图像。这些图像存储在本地images/cubetexture/文件夹中。您可以下载任何您选择的图像,但是当您保存它时,请将其保存为nameoftheimage_nx、nameoftheimage_ny、nameoftheimage_nz、nameoftheimage_px、nameoftheimage_py、nameoftheimage_pz。请注意,选择的图像应按顺序排列,以便背景看起来像天空盒所示的那样逼真。
用于制作天空盒的图像是:images/cubetexture/skybox
skybox_nx
skybox_ny
skybox_nz
skybox_px
skybox_py
skybox_pz